Test Atlas Fallen – Twórcy The Surge przeszli ze świata soulslike do otwartego świata

W zeszłym roku, kiedy zespół Deck13 po raz pierwszy pokazał zwiastuny swojej gry Atlas Fallen, tak naprawdę nie wiedziałem, czego się spodziewać. Co to będzie, klon Monster Hunter? Może kolejna próba Soulslike pod maską, tym razem śladami Elden Ring w otwartym świecie? Czy ten zespół jest w ogóle gotowy na większe otwarte boisko?

Bazując na testach z ostatnich kilku tygodni, odpowiedź na to drugie jest jednoznaczna: tak, w sumie odważę się nawet zaryzykować, że Deck13 mógłby powoli przeklasyfikować się w szeregi deweloperów z kategorii AAA, bo oprócz Spiders to to zespół, który w ostatnich latach pokazał jeden z najbardziej spektakularnych osiągnięć zarówno pod względem ambicji, jak i jakości swoich gier. Pod względem stylistycznym Atlas Fallen jest grą akcji typu RPG z otwartym światem, przypominającą większość gier opracowanych przez Sony i bez przesady mogę powiedzieć, że odważa się zbliżyć do ich poziomu.

Nasza lokalizacja to pustynne imperium Atlas, rządzone przez bezwzględny system kastowy, na którego czele stoi niemal nieśmiertelna Tysiącletnia Królowa, która jest jednocześnie najwyższą kapłanką tyrańskiego boga słońca Thelosa i rządzi swoim imperium za pomocą pomocą ogromnej żywej broni, Strażniczki, która swoim spojrzeniem wypala wszystko. Na dole drabiny społecznej znajdują się Bezimienni, skazani na niewolę, którzy albo urodzili się w tym zakonie, albo zasłużyli na gniew Thelosa i zamiast śmierci ich karą była utrata imienia i rangi.

Do tej grupy należy także nasz bohater, który próbuje przeprawić się przez pustynię w ramach karawany, gdy atakują ją dominujące na niej upiory o piaskowych ciałach i zmuszone są rozbić obóz pod wodzą tyrańskiego oficera wojskowego. Natrafia tu na rękawicę posiadającą magiczne moce, w której żyje tajemnicza istota Nyaal, za pomocą której jest w stanie manipulować samym piaskiem niczym upiory. Jak się okazuje, rękawica była pierwotnie tajną bronią heretyckiego zakonu rycerzy sprzeciwiającego się Królowej i Thelosowi, jednak podczas decydującej bitwy uległa awarii i eksplodowała na kawałki, przypieczętowując los ruchu oporu.

Zadaniem naszego bohatera jest więc zebranie fragmentów rękawicy, a także jej udoskonalenie, przeorganizowanie oporu ludzi zmęczonych tyranią Thelosa oraz poznanie prawdziwej historii Atlasa i natury Thelosa.

Gra podzielona jest na rozdziały, z których każdy otrzymujemy kolejne, osobne, otwarte pole rozgrywki, w którym zgodnie z gatunkiem możemy wykonać dziesiątki misji pobocznych, zbierać różne przedmioty, polować na skarby i walczyć z opcjonalnymi głównymi wrogami, przy czym musimy aby móc się rozwijać, pamiętaj o ukończeniu głównej linii misji.

Kiedy spisuję na papierze różne elementy i koncepcje Atlas Fallen, nie wprowadza to zbyt wiele nowego pod słońcem, a przynajmniej prawie nic, czego nie widzieliśmy przynajmniej częściowo zaimplementowanego w innej grze. Jednak sposób, w jaki to wszystko zostało zorganizowane, pokazuje poziom staranności, sumienności i entuzjazmu ze strony twórców, co jest rzadkością.

Pierwszą rzeczą, która wyróżniała się w grze, była jakość projektu misji. Ze względu na czas w otwartym świecie nieuniknione jest, że główny wątek fabularny będzie od czasu do czasu trochę przeciągany, ale większość zadań pobocznych z indywidualnymi tragediami różnych NPC-ów okazała się wystarczająca, aby podtrzymać nastrój. Ponadto, chociaż większość z nich pod względem mechanicznym nie była niczym więcej niż zwykłym zbieraniem lub zabijaniem mobów, zapewniały doskonałą motywację do eksploracji odległych zakątków mapy oraz ćwiczenia i doświadczania różnych mechanik gry. Tak naprawdę w przypadku większości misji zdarzało się, że zbieranie przedmiotów potrzebnych do ich wykonania zaczynałem na długo przed otrzymaniem zadania. W tym momencie podczas dialogu dany NPC już zareagował na ten fakt i albo mogłem od razu dokończyć poboczne zadanie, albo zostałem jedynie poinformowany co jeszcze mam zrobić.

Ciekawy otwarty świat, bogaty w treść i sekrety, zwieńczony jest systemem walki, który choć pozornie prosty, w rzeczywistości opiera się na głębokiej i złożonej mechanice. Nasza rękawica może przywołać z piasku łącznie trzy kształty broni – topór, bicz i, pod koniec pierwszego rozdziału, rękawicę pancerną. Poniżej paska zdrowia znajduje się kolejny zasób, który naszym zdaniem symbolizuje manę lub wytrzymałość. Ale tak naprawdę reprezentuje to naszą synchronizację z piaskiem, magiczną masą piasku, którą mamy do dyspozycji, im jest ona wyższa, tym bardziej brutalna i spektakularna staje się nasza broń. Co więcej, dzięki klejnotom, które można przyczepić do naszych rękawiczek, tworzonym z zebranych surowców i receptur, a następnie ulepszać (co przypomina nieco system materialny z Final Fantasy), możemy pakować w wolne sloty umiejętności aktywne i pasywne rękawic, które są aktywowane lub stają się spalalne w zamian za piasek, gdy ten pasek ładuje odpowiadające im segmenty. A jeśli przeciwnicy, z których większe okazy można atakować osobno i w niektórych przypadkach mają znacznie bardziej wrażliwe części ciała, zostali już wystarczająco osłabieni, a mierzeja jest wystarczająco wysoka, możemy wykonać specjalny atak, który pochłonie ją niemal całkowicie, który zamraża je w szkło, a następnie jednym uderzeniem je miażdży.

Wadą piaskownicy jest to, że otrzymywane obrażenia ją zmniejszają, tak naprawdę im wyższe jest jej położenie, tym bardziej bezbronna jest nasza postać. Pomaga w tym nasz wymienny idol, który przechowuje ładunki lecznicze i w zależności od jego rodzaju, jak szybko i ile energii odnawia, a także w jaki sposób możemy zregenerować jego ładunki oprócz magicznych kowadeł, które służą jako punkty kontrolne i szybkie stacje podróży. Ponadto, przypominając nieco Mortal Shell, otrzymaliśmy także specjalny ruch obronny w postaci hartowania, dzięki któremu możemy zamrozić naszego bohatera w dowolnym momencie, nawet w środku ataku, aby odeprzeć migające na czerwono ciosy przeciwników . Oprócz tego, że nie tracą zdrowia, słabsi przeciwnicy mogą zostać zamrożeni na kilka sekund po udanym parowaniu, a więksi mogą zostać zamrożeni na kilka sekund po serii ataków.

System rozwoju nie składa się wyłącznie z punktów doświadczenia rolniczego. Zbroję możemy rozwijać osobno, której rodzaj w pewnym stopniu determinuje naszą kastę, jednak można ją zmienić niemal w każdej chwili, a rękawice odblokowując nowe miejsca na klejnoty oraz tworząc, a następnie wymieniając pasujące do nich klejnoty (oczywiście, istnieje możliwość zapisania sprawdzonych kombinacji, aby w każdej chwili móc się między nimi przełączać). Przeciwnicy w każdej strefie mają stałe poziomy trudności, które porównując je z własnym, obecnym poziomem rozwoju, możemy jednoznacznie określić, ile jeszcze musimy poprawić, aby móc kopnąć piłkę w danym obszarze – przy jednocześnie ani razu nie poczułem przymusu farmienia podczas gry, a poziom trudności w najgorszym przypadku można ustawić w dowolnym momencie z poziomu menu.

Prezentacja gry jest piękna, a na mojej trzyletniej konfiguracji udało mi się bez problemu ustawić ją na ustawieniach Wysokich, gdzie stale utrzymywała się na poziomie 40-60 klatek na sekundę, a rozgrywka naprzemiennie pomiędzy rozdziałami przebiegała w doskonałej tempo, aby utrzymać uzależnienie. Po otwartej pustyni i ruinach zamku z pierwszego rozdziału, na przykład w drugim, znalazłem się w znacznie bardziej zamkniętej i liniowej krainie podziemnego miasta, gdzie na początku także musiałem stawić czoła znacznie poważniejszym wyzwaniom. Kiedy więc później pojawiła się większa, bardziej otwarta strefa, w której powróciły działania poboczne znane z pierwszej, zamiast wydawać się już nieco nudne i monotonne (jak w zeszłym roku Sonic Frontiers, powtarzające się rodzaje aktywności w każdej strefie), poczuli się jak prawdziwe orzeźwienie.

Jedyny problem miałem z mniej rozwiniętymi, prostszymi questami pobocznymi, w większości przypadków handlarze uważałem za niepotrzebnych, a z kamerą miałem dość regularnie, która szczególnie podczas starć z kilkoma przeciwnikami prawie nigdy nie skupiała się na przeciwnikiem, a miał to zrobić sam.

Z drugiej strony, o geniuszu Atlas Fallen doskonale świadczy fakt, że nawet to nie mogło umniejszać jego wartości rozrywkowej. Dla mnie jest to jedna z najbardziej pozytywnych niespodzianek roku i jedna z najlepszych gier z otwartym światem ostatnich czasów, której nie stworzył żaden z wielu sprawdzonych zespołów deweloperskich AAA. Zdecydowanie polecam i mam nadzieję, że Deck13 go nie zawiedzie, ponieważ jest na świetnej ścieżce.

Egzemplarz testowy udostępnił krajowy dystrybutor gry, firma Cenega Węgry.

Obszerna rozgrywka dla „The Surge” od twórców „Lords of Fallen”

Muzyka do Lords of the Fallen została nagrana także w naszym kraju

Nowe Lords of the Fallen już niedługo, a w międzyczasie otrzymaliśmy kolejny zwiastun

Journey i Lords of the Fallen wśród gier PlayStation Plus na wrzesień

Wydania tygodnia: Lords of the Fallen, Forza Motorsport i nie tylko

Respawn rozważa włączenie New Game+ i trybu fotograficznego do Star Wars Jedi: Fallen Order

Można już zobaczyć w całości rozszerzone demo gry Star Wars Jedi: Fallen Order

Xavier Campbell, a dynamic professional with a diverse background in customer service, software project management, and web development. With experience as a customer advisor at B&Q from 2010 to 2014, Xavier honed his skills in delivering exceptional service. Transitioning into the tech industry, he excelled as a software project manager and senior web application developer. Currently, he thrives as a marketing analytics specialist, leveraging his expertise to drive data-driven strategies. As a freelance web fanatic, Xavier immerses himself in the ever-evolving digital landscape, aspiring to become a social media expert. While occasionally facing bouts of apathy, his unwavering passion for technology and marketing fuels his drive for success.