Valve w oskarżeniach, bo Steam zaprzecza sprzedaży używanych produktów: czas na zmiany?

Podstawowym problemem, który niepokoi graczy wszystkich wyznań i platform od czasu pojawienia się rynku cyfrowego, jest niemożność sprzedaży osobom trzecim zakupionych w ten sposób gier wideo w stanie używanym, ponieważ są one nierozerwalnie związane z kontem osobistym, z którego to znaczy nie można ich przenieść na inne. Ograniczenie to dotyczy nie tylko zakupów dokonywanych bezpośrednio poprzez usługę sprzedaży cyfrowej, ale także wielu gier detalicznych, czyli kupowanych w sklepie stacjonarnym, które coraz częściej mają DMR (Digital Rights Management), która wymaga aktywacji online, na komputerze PC poprzez specjalne oprogramowanie takie jak Steam, Origins czy Uplay, rzadziej także na konsoli.

I to prawda Oprogramowanie Valvewiodąca firma w branży gier zajmująca się tworzeniem i dystrybucją gier wideo, twórca znanego serwisu Paraco zostało niedawno potępione przez Federacja Niemieckich Organizacji Konsumenckich (VZVB), niemieckie stowarzyszenie na rzecz obrony praw konsumentów, ponieważ firma nie pozwala użytkownikom Steam na odsprzedaż ich gier, jak to ma miejsce w przypadku produktów detalicznych; Co gorsza, wiele gier dostępnych obecnie na rynku w sklepach stacjonarnych wymaga aktywacji online na platformie Steam, wiążąc je na stałe z kontem jednego użytkownika. Oczywistym jest stwierdzenie, że Steam pełni w tej kwestii rolę kozła ofiarnego, biorąc pod uwagę, że wielu producentów wdraża w swoich grach systemy DRM, które wymuszają na kupującym rejestrację produktu na wirtualnym koncie powiązanym z jego osobą i dzieje się tak nie tylko na PC, ale także na konsolach i urządzeniach przenośnych dzięki rozpowszechnieniu różnych e-sklepów.

Już we wrześniu ubiegłego roku VZVB nakazał firmie dokonanie przeglądu Umowy Subskrypcji Steam po modyfikacji wprowadzonej w okresie letnim, która od tego momentu uniemożliwiła zarówno Valve, jak i użytkownikom możliwość prowadzenia pozwów zbiorowych, zwanych również pozwami zbiorowymi, opiera się na sporach pomiędzy firmą a konsumentami, które zamiast tego powinny być rozstrzygane za pośrednictwem serwisu wsparcia Steam. W takim przypadku użytkownicy zmuszeni byli zaakceptować nową umowę, aby nie dopuścić do nieodwracalnego usunięcia konta Steam, co w naturalny sposób wiąże się z całą kolekcją zakupionych gier. Wszystko to stanowi zatem kolejny akt oskarżenia w sprawie wszczętej przez niemieckie stowarzyszenie, które wydaje się gotowe dochodzić przed sędzią praw swoich konsumentów. Jednak okaże się, po której stronie stanie globalna społeczność graczy, która jak dotąd wydaje się być bardzo podzielona między tymi, którzy z jednej strony aprobują coraz bardziej inwazyjne systemy DRM przyjmowane przez dostawców, a tymi, którzy po prostu nie mogą tego zrobić. się z tym pogodzić, podczas gdy zamiast tego panuje powszechna opinia, że ​​kupno i sprzedaż używanych gier wideo zakupionych cyfrowo doprowadziłoby do nagłego załamania dobrze prosperującego rynku dostaw cyfrowych.

Cyfrowa sprzedaż i dystrybucja materiałów o grach to stosunkowo nowe elementy, ale w krótkim czasie stały się podstawowym aspektem życia każdego gracza, ze względu na wygodę i wiele korzyści, jakie mają do zaoferowania. Wad jednak nie brakuje i zdają się one coraz bardziej ciążyć konsumentom. Czy w związku z tym konieczne jest dokonanie przeglądu warunków sprzedaży i dystrybucji gier cyfrowych w celu zapewnienia większego poszanowania konsumenta? Cofnijmy się o krok, aby zobaczyć, co tak naprawdę te mechanizmy mają mniej więcej do zaoferowania graczom.

Kiedy zaczęliśmy słyszeć o możliwości stworzenia cyfrowego rynku gier wideo, w sercach najbardziej oszczędnych graczy zrodziła się nadzieja, że ​​zobaczą możliwość kup grę cyfrową po niższej cenie w porównaniu do swojego odpowiednika detalicznego, biorąc pod uwagę brak nośników fizycznych, takich jak dyski lub kasety, opakowanie, papierową instrukcję obsługi i jakąkolwiek dodatkową zawartość, a także biorąc pod uwagę oszczędności, jakie mają firmy produkcyjne poprzez uniknięcie konieczności zwracania się do dodatkowych firm w celu dystrybucji swoich produktów produktów w krajach na całym świecie. Rynek cyfrowy stanowiłby zatem drugą szansę dla producentów, zwłaszcza niezależnych, na możliwość sprzedaży swoich gier mniejszymi wydatkami, co w konsekwencji doprowadziłoby również do oszczędności dla użytkowników, którzy mogliby kupować gry po niższej cenie, a także przygotuj je do gry wraz z wybiciem północy pamiętnego pierwszego dnia, zamiast czekać na otwarcie sklepu lub przybycie kuriera. Niestety tak nie jest.

Faktem jest, że niedawno wydana gra na komputer PC, dostępna w sklepach stacjonarnych za 49,99 euro, jest również sprzedawana w tej samej cenie na platformie Steam i u pozostałych dystrybutorów cyfrowych. Ale dlaczego tak się dzieje? Co prawda podstawowe dobro, dla którego dokonujemy zakupu, czyli gra wirtualna, jest takie samo, jednak niewątpliwa redukcja kosztów wynikająca z braku fizycznej produkcji i dystrybucji produktu powinna uzasadniać bardziej subsydiowaną cenę, która jednak to się nie zdarza.

Trzeba jednak powiedzieć, że sprzedawcy cyfrowi prezentują swoje przecenione produkty ze znacznie większą częstotliwością niż ma to miejsce w przypadku sprzedawców fizycznych, a mimo to nierzadko zdarza się, że gry detaliczne są w sprzedaży po cenie niższej niż ma to miejsce na rynku detalicznym . cyfrowa dostawa, nawet tego samego dnia, w którym produkt został wprowadzony na rynek po raz pierwszy.

Warto też dodać, że usługi dystrybucji cyfrowej oferują bonusy rezerwacyjne, które mają zachęcić graczy do zakupu tytułów przed ich premierą, a dzieje się to poprzez zagwarantowanie niewielkich obniżek cen, darmowych egzemplarzy gier, zawartości ekskluzywnej lub poglądowej, a często także możliwości wstępnego załadowania gry na dysk twardy, oczywiście pobrania jej, aby była gotowa, gdy będzie dostępna; Jednak wszystko to dzieje się również w przypadku sprzedawców fizycznych, którzy gwarantują także bonusy w postaci obniżonych cen lub darmowych gadżetów, i to bez uwzględnienia korzyści oferowanych przez pudełkowe wersje gry, takich jak coraz rzadsza papierowa instrukcja i możliwość przeprowadzenia instalacji bez konieczności pobierania go, ponieważ nie we wszystkich obszarach świata dostępne jest szerokopasmowe łącze internetowe wbrew temu, do czego wielu jest przyzwyczajonych myśleć.

Konieczne jest zatem kolejne wyjaśnienie. W ostatnich latach gry wideo stały się częścią naszego codziennego życia jak nigdy dotąd; nie są już tylko wirtualizacją gry planszowej czy rozrywką dla dzieci, ale jedną z najważniejszych współczesnych form rozrywki. Komputery PC, telefony komórkowe, tablety, telewizory SMART i oczywiście konsole, gry wideo pojawiają się teraz wszędzie i bawią ludzi w każdym wieku i każdej płci. Jest coś dla każdego gustu i na każdą okazję. Jest zatem więcej niż słuszne, aby w przypadku rynku gier losowych, na którym występują problemy, zwracano na nie uwagę wszystkich i możliwie jak najszybciej je rozwiązywano.

Jednak na przestrzeni tych lat sama firma Valve wykazała się wielkim duchem innowacji i pewnym szacunkiem wobec graczy, co czyni ją jednym z najbardziej cenionych producentów oprogramowania w historii, zwłaszcza wśród entuzjastów grających na komputerach PC z systemem Windows, Mac i Linux, i to dlatego szkoda, że ​​jako pierwsza spotkała się z gniewem niemieckiego stowarzyszenia praw konsumentów. Ten sam Gabe’a Newellawspółzałożyciel i obecny dyrektor generalny Valve Corporation, wielokrotnie wyrażał swoje zainteresowanie zapewnieniem producentom możliwości sprzedaży swoich gier na platformie Steam bez ograniczeń DRM, w taki sam sposób, jak GOG.comoraz utworzenie w ramach usługi rynku używanego, aby pomóc użytkownikom w recyklingu gier, którymi już nie są zainteresowani.

Dobrze prosperujący rynek cyfrowych gier wideo to wspaniała rzecz, która pozwala mniej rozrzutnym graczom zaoszczędzić pieniądze dzięki „ofertom nie do odrzucenia”, a mniejszym producentom oprogramowania pozwala na publikację i popularyzację swoich tytułów bez konieczności inwestować znaczne sumy pieniędzy. Mamy zatem nadzieję, że sprawę prawną uda się zakończyć w najlepszy możliwy sposób, w interesie zarówno konsumenta, jak i firm, które od zawsze dbały o to, by sprawiać nam małe i duże chwile radości.

Valve udostępniło specyfikację prototypu Steam Machine

Steam Box – hybryda konsoli PC firmy Valve

Gry Steam w Twojej kieszeni? Nadchodzi Steam Deck!

Mercury Steam zaprezentuje swoją kolejną grę w kwietniu

Zaprezentowano nowe wydawnictwo Mercury Steam: „Raiders of the Broken Planet”

Czy ASUS ROG Ally może pokonać Steam Deck?

Steam Machine Alienware pojawi się na początku listopada

Kontroler Steam pojawi się już tej jesieni

Zaprezentowano możliwości kontrolera Steam

Steam – aplikacja mobilna jest już w fazie testów

Steam na iOS i Androida?

strong educational background and a passion for programming. After studying at the prestigious Munich University of Applied Sciences, he furthered his knowledge by obtaining an MS in Computer Engineering from Santa Clara University in 2006. Armed with a deep understanding of computer engineering principles, Russell immerses himself in the world of programming with great enthusiasm. From writing elegant code to tackling complex challenges, he embraces the intricacies of the digital realm. Constantly expanding his skill set, Russell remains at the forefront of technology, always seeking new opportunities to innovate and create transformative solutions.