Test Remnant II – Shooter Souls cz. 2

Remnant: From the Ashes było moim wielkim ulubieńcem, więc czekałem na drugą część, odkąd została zapowiedziana. Zacząłem w okresie wczesnego dostępu dla zamówień przedpremierowych i chociaż rozpoczęcie i oswojenie gry było dość trudne, od tego czasu udało mi się kilka razy dojść do końca. Do zdobycia wciąż są łupy i ukryte sekrety, a do tego czeka mnie najtrudniejszy poziom, ale na razie poczekam na DLC.

Powoli rozwijająca się historia (co nie jest zaskoczeniem) ma miejsce po poprzedniej części, w postapokaliptycznym świecie. Nasz bohater szuka mistycznego Vault Ward 13, w którym ludzie podobno żyją w pokoju. Poprzednia część również zaczynała się w podobny sposób, jedyne, co się zmieniło, to to, że tym razem nie wyruszamy w podróż samotnie, ale koniec jest ten sam: część, którą można uznać za tutorial i po kilku wskazówkach docieramy do miejsce, którego szukamy, wreszcie możemy wybrać naszą kastę (która tutaj nazywa się archetypem), dostajemy trochę sprzętu i po kolejnych przewodnikach rozpoczyna się (wreszcie) przygoda.

Jednak to, jak będzie wyglądać ta przygoda i jak łatwo będziemy się rozwijać, zależy nie tylko od naszych umiejętności gry, ale także od szczęścia. Nawet pierwsza część operowała mapami generowanymi proceduralnie, ale tam przynajmniej lokacje następowały po sobie w ustalony sposób. Tym razem jednak z pięciu światów, które można odwiedzić w kampanii, ustalony jest tylko drugi i ostatni (mapa jest dla nich również stała), kolejność trzech centralnych obszarów jest całkowicie przypadkowa. Podobnie jak znalezione tam łupy, bossowie i zadania, są one losowane losowo.

Z jednej strony to dobrze, bo znacznie zwiększa regrywalność, wielokrotnie można natrafić na nieznane wcześniej rzeczy. Potem, szukając w sieci, okazuje się, że syn/córka tej osoby nawet wielu rzeczy nie widziała. Jednak w zamian trudność jest co najmniej tak samo losowa. Zacząłem na poziomie weterana (jest to poziom średni, nie licząc trudności Apocalypse otwierającej się na NG+), większość pierwszego świata, który dla mnie narysował, była prawdziwym cierpieniem, nawet rozważałem kilka razy rozpoczęcie od nowa. Potem po ominięciu terenu gra stała się znacznie łatwiejsza. Nie tylko dlatego, że moja postać stała się silniejsza, ale kolejne biomy wydawały się znacznie łatwiejsze.

Szczególnie podczas powtórek okazało się, że o ile w jednym świecie, za wyjątkiem dwóch bossów, mogę chodzić nawet na poziomie Koszmaru, o tyle w innym moja postać może gryźć trawę (piasek) z większej stada mobów, nawet na Weteran. Już po 4-5 powtórkach rzuca się w oczy to, że pomimo teoretycznie generowanych proceduralnie śladów, szybko można rozpoznać mapę. Co najwyżej różnica polega na tym, że jest tam inny loot lub za drzwiami znajdujemy inny wtórny loch. Przechodząc powtórkę nie musimy rozpoczynać całej kampanii od początku, w Totemie 13 mamy możliwość przejścia do trybu Przygody i przerysowania jednego świata, który został już ukończony. Jest kilka rzeczy, których nie możesz zdobyć w ten sposób, ale łatwiej jest w ten sposób polować na łupy.

Brak równowagi widać też w archetypach, wymaksowałem wszystkie oprócz jednego i czuć jak duża jest między nimi różnica. Archetyp nie jest ustalony na stałe, jeśli kupisz (lub w niektórych przypadkach znajdziesz) przedmiot potrzebny do jego odblokowania, możesz od tego momentu go wymienić w dowolnym momencie, a także możesz ustawić drugi. Każdy z nich ma cztery zdolności pasywne i jedną aktywną, a także unikalną cechę. Ten ostatni jest przywiązany do klasy tylko do momentu osiągnięcia dziesiątego poziomu, od tego momentu możemy go swobodnie używać z innymi archetypami.

Podczas gry działa Unreal Engine 5, ale z kilkoma wyjątkami i tak nie będzie to zauważalne. W niektórych fragmentach nawet bym nie powiedział, że nie bawię się poprzednią częścią. I oczywiście obejmuje to fakt, że wspomnienia z czasem stają się piękniejsze, ale świata Neruda w żadnym wypadku nie nazwałbym przyciągającym wzrok.

W zamian światowi bossowie stali się naprawdę spektakularni, nawet jeśli w ferworze bitwy rzadko można zachwycić się pojedynczym szczegółem. Z dźwiękami też nie ma problemu, dubbing nie jest jakiś rewelacyjny, ale też nie jest tragicznie, słyszałem gorsze nawet z dźwiękami wystrzałów, a grając na dobrych słuchawkach czy systemie 5.1 bez problemu orientujemy się w przeciwnikach. Jednakże zdecydowanie podzieliłbym się z wami muzyką z napisów końcowych.

Nie napotkałem żadnych poważnych błędów, przeciwnik dwukrotnie wpadł w teksturę, ale na szczęście obrażenia obszarowe były w stanie to usunąć, a niektóre osiągnięcia również były błędne, ale wszystkie zostały naprawione od tego czasu. Długość gry jest interesującą kwestią. W zależności od Twojego szczęścia i wiedzy oraz oczywiście wybranego poziomu trudności, ukończenie każdego świata zajmuje od 1-2 godzin, a cała kampania około 7-8. Jeśli jednak chcesz odkryć i zebrać wszystko, możesz umieścić w grze ich wielokrotności. Obecnie mam w niej 86 godzin, jeden archetyp nie jest na maksymalnym poziomie, a jest świat, w którym wciąż czekają na mnie łupy.

Warto również wspomnieć, że historia pozostała niedokończona nawet do końca gry, miejmy nadzieję, że nadchodzące DLC to poprawią. Nie zapominajmy jednak, że nie jest to gra pełnopłatna, edycja Ultimate kosztuje tyle, co nowo wydany tytuł AAA, a jej regrywalność jest szczególnie wysoka. Zwłaszcza jeśli ktoś też może skorzystać z co-opa, ale nie mogę się na ten temat wypowiadać.

Remnant II stało się godną kontynuacją Remnant: From the Ashes, która ma swoje wady, ale są one pomijalne w ogólnym obrazie. Mogę ją jedynie polecić fanom pierwszej części oraz tym, którzy nie mieli szczęścia jej zobaczyć. Nawet za pełną cenę.

Artykuł powstał dzięki niemu, dzięki naszemu czytelnikowi Shadowguardowi.

Nowe zrzuty ekranu z „Dark Souls III” ujawniają kluczowe lokalizacje

Wyciekł nowy gameplay z Dark Souls 3

Wyciekła przepustka sezonowa „Dark Souls 3” i jej zawartość

Sprawdź różne typy mieczy w „Dark Souls III”

Zamów w przedsprzedaży KOLEKCJĘ HEAVY RAIN + BEYOND TWO SOULS na @videojuegosGAME i otrzymaj ekskluzywny prezent

Oto nagrody za zamówienie w przedsprzedaży cyfrowej wersji „Dark Souls III”

W nowym zwiastunie „Dark Souls III” możemy usłyszeć przebój „True Colors”

„Heavy Rain” przybywa dzisiaj z pakietem „Beyond: Two Souls”

Zwycięzcy efektów wizualnych w Japonii: „Bloodborne”, „Dark Souls III” i nie tylko

„Dark Souls III” potwierdza, że ​​będzie działać w 60 FPS

Ekskluzywna edycja DARK SOULS III GOLD EDITION z prezentem tylko w @VideojuegosGame

To był bestseller w Japonii (21.03.16 – 27.03.2016): „Dark Souls III”, „DoA Xtreme 3” i nie tylko

Runda analiz Famitsu (05.04.16): „Dark Souls III”, „Republique” i nie tylko

„Dark Souls III” jest powodem smutku Batmana

Porównanie graficzne gry „Dark Souls 3” na PS4 i PC

Nowe gry w europejskim PlayStation Store (12.04.16): „Dark Souls III”, „Ratchet & Clank” i nie tylko

To bestseller tygodnia w Japonii (4.04.16 – 4.10.16): „Far Cry Primal”, „Dark Souls III” i nie tylko

Pobierz alternatywną okładkę „Dark Souls III”

Pierwszy plik do pobrania dla „Dark Souls III” pojawi się jesienią

„Dark Souls 3” staje się początkowo najlepiej sprzedającą się grą Bandai Namco

dynamic individual with a diverse range of talents and passions. With a background in web development, he has honed his skills in creating innovative and user-friendly digital experiences. As the CEO of Hire Quality Software, Stephen leads a team dedicated to delivering top-notch software solutions. With a programming journey that dates back to 1981, he has mastered languages like Fortran, Pascal, C, Python, icon, and ladder logic. Beyond his technical expertise, Stephen embraces life as a creator, gamer, professional food advocate, web evangelist, and travel nerd. Through his diverse interests, he continually seeks to make an impact in various domains and share his love for technology, food, and exploration with the world.