Próba Gorda – Za granicami wioski gęsty, ciemny las…

Ponad rok temu grę strategiczną Gord od studia Covenant opisałem jako jedną z miłych niespodzianek targów gamescom 2022. Sam wówczas zasiadłem do prezentacji, wiedząc o grze niewiele, ale to, co tam zobaczyłem – przede wszystkim mroczna atmosfera gry i złożona z ciekawych elementów rozgrywka – szybko mnie przekonało. Od tego czasu śledzę postępy projektu i zasmucają mnie powtarzające się przekładania. Ale w końcu Gord dopiero niedawno wystartował i mogłem wreszcie zanurzyć się w świecie opartym na polskim folklorze. Szkoda, że ​​zakończyło się rozczarowaniem.

Gord przedstawia nam swego rodzaju średniowieczny świat, ale jego wizję jeszcze mroczniejszą niż zwykle. Podstawy, jak już wspomniałem we wstępie, zakorzenione są w świecie polskiego folkloru. Od pierwszej minuty nadaje to grze wyjątkową atmosferę, która niemal natychmiast spala większość prochu. Ponieważ największą siłą Gorda jest atmosfera, która nie była ani trochę słabsza w porównaniu z tym, co widziałem na moich meczach w zeszłym roku. Kampania ma także podłoże historyczne. Zgodnie z tym król – kimkolwiek jest – wysłał swojego niezbyt sympatycznego kuzyna (młodszego brata, jedynego lizaka, kimkolwiek) w najciemniejszy zakątek imperium jako gubernator, któremu powierzył założenie małych ufortyfikowanych kolonii z pomoc plemion zamieszkujących te tereny. Mały człowieczek ze zasmarkanym nosem i garstką żołnierzy potem szybko wyjaśnia równowagę sił, że jest ślepy, a plemię tnie się na kawałki i tyle. Nikogo nie obchodzi, co mądry przywódca plemienia, który poza tym jest mądry na poziomie Gandalfa, ma wiedzę na temat rzekomych lub rzeczywistych oczekiwanych konsekwencji tego czy innego porządku.

Nawet ten drobny element fabularny tworzy nastrój gry, szkoda jednak, że rozgrywka nie wnosi za wiele, a raczej coś odejmuje. Trzonem rozgrywki jest w zasadzie budowa i zarządzanie małymi ufortyfikowanymi koloniami – grodziskami w polskiej gwarze. W każdym razie naszym pierwszym zadaniem jest wybranie mniej przerażającej polany w gęstym, ciemnym lesie, gdzie następnie w pośpiechu wznosimy okrągłą ścianę ze stosów. Będzie to mur miejski chroniący go przed wszystkim, w obrębie którego będzie mogła przebiegać wielka konstrukcja. Mógłby też być, ale nie jest aż tak duży, zwłaszcza ze względu na ograniczoną przestrzeń. Bo oczywiście, szczególnie podczas pierwszych misji, przestrzeń będzie dość ciasna, ograniczona jedynie podstawową geometrią. Nasza mała kolonia jest okrągła, w zamian każdy budynek wymaga kwadratowej powierzchni. W rezultacie konstrukcja polega głównie na próbie zmieszczenia jak największej liczby małych kwadratów w małym okręgu.

OK, zróbmy to w pewnym sensie celowo, gdyż przetrwanie kolonii wymaga zarówno materiałów budowlanych, jak i żywności. Można je celowo przechowywać w budynkach, ale samo ich postawienie nie wystarczy: do każdego budynku trzeba przypisać jednego (a raczej kilku) członków niezbyt licznej populacji, bo oni faktycznie tam po pracy wykonają pracę. Wszystko. Z okna wyłania się także rodowód odgrywający role, biorąc pod uwagę, że każdy członek plemienia ma imię, mocne i słabe strony. W związku z tym wskazane jest przydzielanie im różnych zadań, ale oczywiście im bardziej pochylają się, aby zbierać żar lub wspinają się po szyję na bagnach w poszukiwaniu pożywienia, tym bardziej będą wprawni w tym, co robią.

Ponieważ jednak w naszej małej kolonii nigdy nie będzie zbyt tłoku, będziemy raczej stale walczyć o to, aby wszystkie niezbędne zadania zostały wykonane na pewnym poziomie. Ciekawym elementem gry jest także wzrost populacji. To nie The Settlers, ale upuszczasz nietoperza w cieniu drzewa i wychodzi z niego kolejnych dwudziestu osadników gotowych do wojny/pracy. Nie, błogosławieństwo dzieci to tutaj wielkie święto – a brud to także wielka klątwa. To święto, bo dziecko JEDNEGO dnia stanie się członkiem klasy robotniczej, ale przekleństwo, bo do tego czasu trzeba cierpliwie czekać, aż podrośnie. Ale przynajmniej w międzyczasie chłonie wiedzę niczym cień zapracowanej mamy czy taty.

Gord oprócz tego, że mamy w nim naszą małą kolonię, otacza nas także bardzo dużym i bardzo strasznym lasem. I zwykle jest pełen naprawdę dużych i naprawdę przerażających potworów. Rzeczami, które – jak mówią – zjadają złe dzieci. Cóż, aby przetrwać, musisz wyruszyć do lasu, z czasem pogrążając się coraz głębiej w ciemności. Jeśli mamy pochodnię, możemy dodać towarzysza z pochodnią do naszego wędrownego drwala lub zbieracza, myśliwego, jeśli nie mamy pochodni, nie. Szaleństwo i rozpacz są częstymi gośćmi wśród ścian naszej małej kolonii. A kto straci zdrowy rozsądek, łatwo wpadnie bliźniemu do gardła.

Gord jest typowym przykładem sytuacji, gdy niezależne studio deweloperskie ma bardzo dobre pomysły, ale jego narzędzia nie wystarczą, aby zrobić z niego naprawdę dobrą grę. Chociaż pomysłowe jest to, że członkowie plemienia mogą umrzeć, zwariować lub po prostu zniknąć bez śladu w lesie, gra niestety nie będzie przyjemna. Zarządzanie życiem naszej małej kolonii wiąże się ze zbyt dużą frustracją, nawet w przypadku gry o przetrwaniu jest zbyt wiele rzeczy do zrobienia i zbyt mało narzędzi. Będziemy w ciągłym wyścigu i zawsze będziemy przegrywać. Nie wspominając już o tym, że choć twórcy włożyli mnóstwo energii w personifikację członków plemienia, to tak naprawdę w ogóle się do nich nie przywiązujemy. Z czasem może się okazać, że tak naprawdę nie mają nawet domu, po prostu pracują dwadzieścia cztery godziny na dobę jak maszyna.

Największym problemem gry jest to, że bardzo szybko staje się powtarzalna i tylko mały krok dzieli ją od nudy. Szkoda, bo ma naprawdę kilka dobrych pomysłów, ale nie ma niczego, czego nie udałoby się już zrobić w jakiejś formie gdzie indziej. Nieważne, może pewnego dnia pojawi się bardziej dojrzała i lepiej ułożona kontynuacja. Ale jeśli nie, to też nie będziemy mieli nieprzespanych nocy.

Egzemplarz testowy udostępnił wydawca gry.

Apple Magic Mouse: gesty zamiast kółka przewijania

Total War: Próba faraona – koń trojański

Budowniczowie Grecji: próba prologowa – zarządzanie miastem i państwem w starożytnej Helladzie

Unholy Test – kolejna próba nieudana

strong educational background and a passion for programming. After studying at the prestigious Munich University of Applied Sciences, he furthered his knowledge by obtaining an MS in Computer Engineering from Santa Clara University in 2006. Armed with a deep understanding of computer engineering principles, Russell immerses himself in the world of programming with great enthusiasm. From writing elegant code to tackling complex challenges, he embraces the intricacies of the digital realm. Constantly expanding his skill set, Russell remains at the forefront of technology, always seeking new opportunities to innovate and create transformative solutions.