Poszerzać horyzonty! – Co warto wiedzieć o monitorach ultraszerokokątnych

W poprzednich częściach naszego cyklu artykułów o monitorach pisaliśmy już o różnych panelach i złączach w monitorach, a teraz nieco bardziej szczegółowo przyjrzymy się proporcjom ekranów, zwłaszcza w odniesieniu do ultraszerokokątnych wyświetla.

Na początku – przynajmniej gdy komputer domowy stał się produktem masowym – w telewizorach do monitorów komputerowych stosowano głównie sprawdzony już współczynnik proporcji 4:3. Było to najbardziej typowe aż do początków XXI wieku, kiedy to zaczęły się upowszechniać wyświetlacze o proporcjach 16:10, a pod koniec dekady pojawiły się modele 16:9, które dziś można uznać za najpopularniejsze – i które praktycznie stały się standard w dziedzinie telewizorów. Od około 2015 roku producenci poszli dalej, kiedy do sklepów trafił pierwszy ultraszerokokątny monitor o proporcjach 21:9, a dwa lata później jeszcze bardziej poszerzyli paletę o ekrany o proporcjach 32:9. (W dziedzinie telewizorów model 21:9 istniał już w 2010 roku i był wówczas również montowany w fabryce Philipsa na Węgrzech.)

Wyświetlacze 21:9 – w przeliczeniu dla tej samej rozdzielczości pionowej – pokazują nam o 31,25% więcej pikseli niż wersje 16:9, co na pewno przyda się, jeśli monitor wykorzystujemy do pracy. Dwa, a nawet trzy okna mieszczą się wygodnie obok siebie, więc tak duży ekran można naprawdę wykorzystać np. do prac programistycznych. Ale nawet w przypadku edycji wideo praktyczne jest, jeśli oś czasu może pojawiać się na większym obszarze. Z drugiej strony ten współczynnik proporcji jest dość zbliżony do proporcji filmów panoramicznych, więc może być również doskonałym wyborem do oglądania filmów. Na koniec nie zapominajmy też o grach, ponieważ programy mogą oferować znacznie bardziej wciągające wrażenia z gry, wypełniając większą część naszego pola widzenia, jeśli uruchomimy je na monitorze panoramicznym. Ale wrócimy do tego nieco później.

Ekran 32:9 jest przede wszystkim praktyczny dla tych, którzy i tak korzystają z dwóch monitorów w swojej pracy. Takie proporcje praktycznie odpowiadają dwóm modelom 16:9 umieszczonym obok siebie, bez przerwy pomiędzy monitorami zakłócającej obraz. Oczywiście tak szeroki wyświetlacz – zwłaszcza jeśli jest większy – może bardziej obciążać szyję, ale każdy, kto pracuje na dwóch monitorach, i tak jest już do tego przyzwyczajony. Monitory 32:9 zazwyczaj oferują też opcję wyświetlania obrazu z innego wejścia po obu stronach ekranu, więc możemy np. umieścić obraz naszego komputera po jednej stronie, a obraz naszej konsoli po drugiej, lub też możemy można do niego podłączyć dwa osobne komputery.

Wybierając szeroki monitor warto też zwrócić uwagę na to, że wymiary „działają inaczej” (patrz twierdzenie Pitagorasa 😉 ). Mam przez to na myśli to, że na przykład 34-calowy wyświetlacz 21:9 ma tę samą wysokość co 27-calowy 16:9, a 32:9 49-calowy model ma dwa 27-calowe wyświetlacze 16:9 umieszczone obok siebie. . Może to być szczególnie istotne, jeśli przesiadamy się z tradycyjnego na szerszy i nie chcemy się zdziwić, jak nisko obniżył się obraz, lub jeśli postawimy obok siebie monitory szerokie i normalne. Przy tej wielkości już może mieć znaczenie, czy wybierzemy zakrzywiony wyświetlacz – choć przez długi czas myślałem o zakrzywionych ekranach jako o prostym chwytie marketingowym, to po półtora roku użytkowania czuję, że naprawdę lepiej się z nich korzysta .

Na koniec nie zapominaj, że monitor 21:9 lub 32:9 ma znacznie więcej pikseli niż tradycyjny wyświetlacz o proporcjach obrazu – jak wspomnieliśmy wcześniej, 21:9 ma ok. z jedną trzecią ekranu 16:9 o tej samej liczbie pikseli – dlatego szczególnie ważne jest, aby nasz komputer poradził sobie z wyświetlaczem.

Ale co możemy zyskać w przypadku gier, jeśli zainwestujemy w ultraszeroki monitor? Cóż, całkiem sporo. Wypróbowaliśmy kilka programów z różnych stylów (głównie z ostatnich lat) i okazało się, że większość z nich obsługuje szersze proporcje (podczas testu korzystaliśmy z monitora Philipsa z serii P 21:9). Oznacza to, że te gry nie tylko rozciągają obraz, ale tak naprawdę widać w nich znacznie więcej niż wtedy, gdy wypuszczaliśmy je w formacie 16:9. Tym samym zwiększyło się nasze pole widzenia np. Horizon Zero Dawn, Superhot Mind Control Delete, Shadow of the Tomb Raider, Every’s Gone to the Rapture, Hitman 2, ABZÛ, SWINE HD Remaster, BioShock Infinite, F1 2020, także w Disco Elysium , My Friend Pedro, Untitled Goose Game i Cyberpunk 2077. Próbki tej oczywiście nie można nazwać reprezentatywną, ale wiele mówi, że ok. spośród losowo wybranych programów Bartlow’s Dread Machine był jedynym, dla którego przy ustawianiu rozdzielczości nie udało nam się wybrać proporcji obrazu innego niż 16:9.

Oczywiście zdarzały się gry, w których obsługa ultrawide nie była 100%, więc przykładowo w przypadku Shadow of the Tomb Raider, Horizon Zero Dawn, F1 2020 i Cyberpunk 2077 menu i ekrany ładowania były w formacie 16:9 i mogliśmy zobacz czarny pasek po obu stronach. W Horizon sceny przejściowe również zostały ograniczone do 16:9. Na szczęście to wszystko w niczym nie przeszkadzało, a dostępna powierzchnia była już całkowicie wypełniona w zasadniczej części gry.

Stopień, w jakim twórcy pomyśleli o użytkownikach ultraszerokokątnych monitorów, odzwierciedla się także w tym, czy oferują one możliwość dostosowania HUD-u. Większość wymienionych programów w ogóle sobie z tym nie radziła i zazwyczaj jedyne co się działo to to, że elementy interfejsu użytkownika zostały przesunięte w rogi ekranu. Może to być dobre, ponieważ mniej przeszkadzają, ale ważniejsze elementy, takie jak wyświetlanie stanu zdrowia, mogą nie być dobre, jeśli znajdują się na peryferiach, gdzie mniej jesteśmy w stanie zauważyć ważne informacje. Twórcy Horizon Zero Dawn również o tym pomyśleli: za ich pomocą można przełączać, czy elementy HUD-u rozciągają się do krawędzi ekranu, czy pozostają w środku. Jednak np. Shadow of the Tomb Raider automatycznie wybrał to drugie rozwiązanie, czyli cały obraz ma ok. Wyświetlane informacje zostały umieszczone dla części odpowiadającej 16:9.

Monitor 32:9 jest szczególnie przydatny, jeśli lubisz symulatory i gry samochodowe. W przypadku tego drugiego wiele osób korzysta z trzech monitorów w celu zwiększenia pola widzenia – oczywiście może to pokazać nawet więcej niż ultraszeroki wyświetlacz – jednak ponieważ lewa/prawa połowa dwóch skrajnych monitorów już mocno kładzie się na peryferii, ich brak być może nie jest tak niebezpieczny, w zamian za ekran 32:9 nie ma granicy pomiędzy częściami obrazu.

Może również pojawić się pytanie: „ale co z grami opartymi na rywalizacji?” I słusznie, bo jeśli gracz z szerszym monitorem widzi więcej niż gracz grający w 16:9, to może to być dla niego zaleta. Większość gier, takich jak CS:GO czy Fortnite, nawet nie zabrania proporcji 21:9, ale bazując na opiniach znalezionych w Internecie, większość nie uważa, że ​​dałoby to coś ekstra. Skrajne części zwykle znajdują się już w peryferyjnym polu widzenia. (Zwykle pole widzenia i tak można regulować parametrem.) A wyświetlacze o wyższej częstotliwości odświeżania są znacznie ważniejsze dla profesjonalnych graczy, a monitory ultrawide rzadko przekraczają 100-120 Hz (oczywiście są wyjątki: AOC AGON AG353UCG działa na przykład przy 200 Hz). Natknęliśmy się na grę, która szczególnie karze tych, którzy grają na szerszym monitorze: Overwatch odcina dolną i górną część obrazu, dzięki czemu widzisz mniej niż inne.

To nie przypadek, że monitory ultraszerokokątne cieszą się ostatnio coraz większą popularnością. Mogą być dobrym wyborem zarówno do pracy, jak i zabawy, jeśli nasz portfel pozwoli na odrobinę dodatkowego pola manewru, a nasza karta graficzna poradzi sobie z dodatkową ilością pikseli.

W przygotowaniu naszego artykułu wsparły firmy AOC i Philips.

  • użyteczne
  • AOC
  • Philipsa

Naughty Dog opowiada o opóźnieniu „Uncharted 4”: „Będzie warto”

Czy warto kupić PlayStation 4 PRO?

Wszystko, co musisz wiedzieć o RoboCop: Rogue City

Wszystko, co musisz wiedzieć o Playstation VR

To jest PlayStation 4 Pro, wszystko, co musisz wiedzieć

Test myszy Genesis Krypton 770 – dowiedz się, co musisz wiedzieć

Co powinieneś wiedzieć o złączach monitorowych

Yaakov Clark, a passionate professional with a wealth of experience in marketing and product management at MSG Corp since 2005. With a keen interest in the Internet of Things (IoT), Yaakov delves into extensive research and lectures on the subject, constantly seeking opportunities to apply its transformative potential. His expertise spans across IoT product development, encompassing hardware, firmware, and software. With over 10 years of experience in the IoT sphere, Yaakov has honed his skills as an organizer, certified bacon specialist, and friendly social media ninja. As a thinker, problem solver, and total food expert, he embraces his identity as a troubleshooter and music enthusiast, all while nurturing his love for the vast realm of the internet.